1 Avaliação da atenção em jogadores e não-jogadores de videogames de ação

Resumo: Videogames de ação são uma forma de entretenimento que atrai um público de milhões de pessoas no mundo. Esse sucesso somado à intensidade com que jogadores interagem com esse tipo de jogo tem despertado o interesse de pesquisadores, especialmente na psicologia cognitiva. Vários estudos apontam, por exemplo, relação entre melhora na atenção dividida e alternada e o hábito de jogar videogame de ação regularmente. Esse estudo pretende ampliar a investigação sobre a relação entre jogar videogames de ação e possíveis alterações no sistema atencional do jogador quando comparados a não jogadores. O objetivo geral do estudo é verificar a relação entre atenção ao momento presente, atenção voltada para si mesmo, atenção sustentada, desempenho acadêmico e perfil de uso de tecnologia de informação e entretenimento digital em universitários jogadores e não jogadores de videogames de ação. Para isso propõe-se uma pesquisa dividida em dois estudos direcionados a universitários com idades entre 18 e 29 anos. O primeiro seguirá um delineamento quantitativo, com n> 300 participantes e tem como objetivos definir o perfil dos estudantes em relação ao uso de tecnologia de informação e entretenimento digital, investigar as características da atenção ao momento presente e atenção voltada para si mesmo dos participantes, além de verificar se existe relação entre todas essas variáveis. Para cumprir esses objetivos os participantes responderão a um questionário sobre perfil de uso de tecnologia de informação e entretenimento digital, à Escala de Atenção e Consciência Plenas (EACP) e Escala de Autorreflexão e Insight (EAI). O segundo estudo seguirá um delineamento quase-experimental e tem como objetivo verificar se há diferença entre o nível de atenção sustentada de jogadores de videogame de ação (JVGA) e não jogadores de videogame de ação (NJVGA), além de verificar se há diferença entre jogar videogame de ação e assistir a um documentário na variação do nível de atenção sustentada de JVGAs. Para isso contará com amostra de 90 participantes, divididos em três grupos: grupo 1 e 2 (n=30) compostos por JVGAs e grupo (n=30) composto por NJVGA. O grupo 1 jogará durante 60 minutos o título Call of Duty: Word War 2 (Activision, 2017), enquanto os grupos 2 e 3 assistirão a um documentário pelo mesmo período. Todos eles serão submetidos ao Teste de Atenção Sustentada (AS). Todos os dados coletados desses grupos serão relacionados entre si.
Palavras-chave: atenção; videogame; atenção sustentada; autoconsciência; atenção ao momento presente; atenção para si mesmo; entretenimento digital.

Data de início: 2018-12-03
Prazo (meses): 24

Participantes:

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Coordenador Mariane Lima de Souza
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